Видеокарты AMD Radeon серии HD 6800 (AMD Barts)
Встречаем новую линейку видеокарт — разбор характеристик и архитектуры
Обработка 3D графики
Тесселляция
Насколько нам известно, видеокарты ATI Radeon серии HD 5800 значительно уступают конкурентам в тесселляции. Что же нового нам принесли AMD «Barts»?
В AMD «Barts» используется новое поколение блока тесселяции, уже седьмое по счету для продукции ATI/AMD:
История блоков тесселляции насчитывает уже довольно приличный срок, однако применение по назначению нашлось лишь с появлением программной поддержки в лице DirectX 11.
AMD заверяет о двойном увеличении производительности в сравнении с предыдущим поколением блоков тесселляции. График сравнения производительности в тесселляции видеокарты AMD Radeon HD 6870 с ATI HD 5870 наглядно демонстрирует разницу:
Действительно, виден практически двукратный прирост, но только при значениях фактора тесселляции не превышающих десяти. Затем следует провал в производительности. Фактор тесселляции отвечает за сложность обработки объектов DirectX 11. Более наглядные представления об обработке объектов DirectX 11 дает следующий слайд:
Чрезмерная детализация несет лишь неоправданные растраты ресурсов графических ускорителей. Полигон с краями в 16 пикселей даст наилучшую произвольность системы без ущерба итоговой картинки. Не могу не согласится с AMD — полигоны с краями в пиксель никому не нужны. Более того, сомнительно, что мы встретим реальные игровые приложения, в которых объекты будут делиться до полигонов в один пиксель.
Изменения в тесселляции коснулись не только самого графического процессора, но и программного обеспечения. Теперь для предварительной обработки используется адаптивная тесселляция — технология позволяет пренебречь расчетами детализации в невидимых частях объектов, тем самым освободив ресурсы для более детального рендеринга видимых областей объектов.
Morphological Anti-Aliansing
Еще одно новшество, пришедшее вместе с AMD «Barts» — фильтр пост-обработки Morphological Anti-Aliansing (MLAA).
Фильтр реализован с помощью технологии DirectCompute (Индустриальный стандарт общих расчетов через API Microsoft DirectX 11. Технологию можно сопоставить с NVIDIA CUDA) и накладывается на всю итоговую картинку, сглаживая резкие переходы цветов. Иными словами, механизм фильтра ищет во фреймбуфере фигуры «|», «U», «L» и «T», а затем применяет сглаживание для найденных участков. MLAA совместим с другими методами сглаживания и накладывается на уже готовое изображение.
Преимущества:
- Обрабатывается все изображение целиком
- Обработка не ограничена числом полигонов
- Очень высокая скорость обработки в сравнении с традиционными методами сглаживания
- Фильтр совместим со всеми версиями DirectX, начиная с DirectX 9
Побочный эффект использования такого фильтра — «замыленность» картинки, хотя в целом картинка смотрится приятно:
К слову, на момент верстки материала умельцем удалось включитьMLAA и на видеокартах ATI Radeon HD 5000 (что и не удивительно — видеокарты с поддержкой DX11 обязаны поддерживать MLAA, если конечно фильтр не заблокирован драйвером).
Anisotropic Filtering
Еще одно изменения в рендеринге для видеокарт AMD Radeon HD 6800 — это переработанный алгоритм анизотропной фильтрации (AF):
Разработчикам удалось добиться более качественного сглаживания шумных участков, при этом сохранить уровень производительности на прежнем уровне. Снова таки, реализация алгоритма зависит скорее от драйвера, проверяющего наличие видеокарт AMD Radeon HD 6000.
Комментариев нет